Baccara - Chemin de Fer
|
Questo gioco è nato nel XVII secolo. In realtà si tratta di un gioco arrivato alla forma oggi nota attraverso
successive modifiche di un altro che già esisteva fin dal XV secolo.
Per giocarlo, anche se qualcuno non è dello stesso parere, non occorre alcuna abilità.
Se si vuol riconoscere in certuni una certa scaltrezza, bisogna ricercarla piuttosto, non nel gioco
in se stesso, ma nella condotta del gioco.
Vogliamo dire che il buon giocatore di baccarà si è formato, attraverso l'esperienza personale, una specie
di abito mentale da applicare in quel campo e, quindi, si regola, in vincita o in perdita, secondo queste
sue convinzioni.
Per questo motivo non è possibile dare suggerimenti o consigli sul come comportarsi ad un tavolo di
baccarà; essi potrebbero risultare saggi ma rischierebbero anche di risultare disastrosi.
Descrizione del gioco
Nel centro di un lato del tavolo siede il giocatore che tiene banco e che può essere
o un rappresentante della casa da gioco o un giocatore qualunque.
Questi deve dichiarare quale è la somma che intende mettere in gioco, e che costituisce
il banco, e deve distribuire le carte.
Ai suoi lati sono seduti altri due giocatori che si chiamano punte e che giocano contro
il banco.
Intorno al tavolo, su due settori ben distinti a destra e a sinistra, possono disporsi,
seduti o in piedi, un numero qualsiasi di altri giocatori che giocano anche essi contro
il banco ma non ricevono carte e seguono la sorte della punta che si trova dalla parte
ove viene effettuata la puntata.
Per questo motivo, quando il gioco non si svolge solo con tre persone, le punte, che hanno
la responsabilità di tutti quelli che giocano su di loro, non hanno facoltà di regolarsi
come meglio credono ma devono seguire delle regole fisse.
Il banco, che è responsabile solo verso se stesso, può regolarsi a suo piacímento.
La smazzata è costituita da sei pacchetti di carte francesi, 312 in tutto, che vengono
sistemate in una specie di scatola di legno, aperta ad una estremità per consentire di
sfilare le carte una per volta, che si chiama sabot.
Tutte le carte hanno il loro valore normale, tutte le figure valgono 10.
Qualunque giocatore può chíamare banco in qualunque momento, cioè può chiedere di scommettere
tutta la somma della quale dispone il banco in quel momento.
In questo caso tutti gli altri giocatori vengono esclusi e lo scontro si svolge fra due
persone. Se nessuno chiama banco tutti i giocatori possono puntare somme varie ed il gioco
si svolge regolarmente fra il banco e le punte.
Qualora, dopo che sono state scoperte le carte ed il banco è risultato perdente, la somma
delle varie puntate vincenti dovesse risultare maggiore di quella di cui il banco dispone,
le puntate stesse vengono pagate a partire dalle punte ad andar fuori fino ad esaurimento
della disponibilità.
Se il banco salta, cioè se esaurisce tutta la somma messa a disposizione, prima ancora che
siano finite le carte nel sabot si dice che vi è un seguito che viene messo a disposizione del
maggiore offerente, cioè di quel giocatore disposto'a mettere a disposizione la maggiore somma
per sedersi al posto del banco.
La partita
Il banco dà una carta alla punta di destra, una a quella di sinistra ed una a se
stesso; poi ancora una alla destra, una alla sinistra ed una a se stesso.
Le due carte, sommate insieme, danno un numero dal quale, quando è possibile, bisogna
togliere dieci.
La differenza sarà il punto realizzato. Un asso ed un tre danno punto 4; un nove ed
un quattro danno punto 3.
La punta di destra guarda le carte ricevute; se fa 8 o 9 le scopre e dice: « batto »;
se fa un punto inferiore, e cioè 7 o 6 o 5 deve stare; se fa un punto ancora inferiore
deve chiedere una carta con la quale può migliorare il suo punto o può anche peggiorarlo.
Infatti, avendo una figura ed un tre, e chiedendo carta, se si riceve un otto il punto da 3 scende ad 1.
Se il giocatore sta dispone le carte in croce, se cbiede carta le dispone parallele.
Questa è una forma di linguaggio muto dovuta al fatto che i Casinò sono frequentati da un
pubblico internazionale. Nella stessa maniera si regola la punta di sinistra.
A questo punto il banco scopre le sue carte. Non ha ragione di tenerle celate giacché le punte
hanno già fatto il loro gioco.
Anche il banco può stare o tirare a seconda del punto che ha ed a seconda del probabile punto
degli avversari.
Il massimo punto possibile è 9. Nel confronto vince chi ha il punto piú vicino al 9.
In caso di parità il colpo è nullo e può esserlo sia da un lato solo che da tutti e due.
Il comportamento del banco
Se una punta non tira non ci sono molte possibilità di regolarsi ma è certo che deve avere
5 o 6 o 7, quindi, se il banco ha un punto
inferiore a 5 gli conviene di prendere carta.
Se la punta tira il banco deve regolarsi in questa maniera.
Se il banco ha zero, 1 o 2, deve sempre tirare.
Se il banco ha 3 e scopre alla punta 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 o 10 deve tirare; se scopre 8 deve stare; se scopre 9 può regolarsi come crede.
Se il banco ha 4 e scopre alla punta 2, 3, 4, 5, 6 o 7 deve tirare; se scopre 1, 8, 9 o 10 deve stare.
Se il banco ha 5 e scopre alla punta 5, 6 o 7 deve tirare; se scopre 1, 2, 3, 8, 9 o 10 deve stare; se scopre 4 può regolarsi come crede.
Se il banco ha 6 e scopre alla punta 6 o 7 deve tirare; se scopre 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9 o 10 deve stare.
Se il banco ha 7, 8 o 9 non deve mai tirare.
Facciamo un esempio.
La punta di destra ha ricevuto una figura ed un 4, chiede carta.
Le viene scoperto un 7, il suo punto da 4 è sceso ad l.
La punta di sinistra ha ricevuto un 9 ed un 7 e quindi sta. Il suo punto è 6.
Il banco scopre un 8 ed un 7. Il suo punto è 5. Secondo la regola deve stare.
Infatti, la destra ha quasi certamente peggiorata la sua situazione, per migliorarla avrebbe dovuto partire
da 0, 1 o 2 che sono solo tre probabilità sulle dieci esistenti; per la sinistra non vi sono indicazioni ma
è certo che ha un punto superiore a 4, altrimenti avrebbe tirato, e non ha né 8 né 9 coi quali avrebbe
dovuto battere.
Il banco ha cinque probabilità (escluse 8 e 9) contro una di non pagare a destra perché vince ed una contro
una di non pagare perché patta; ha una probabilità su tre di non pagare a sinistra perché patta.
La somma delle probabilità è in netto suo favore. Nel nostro caso vince a destra e perde a sinistra.
Ma occorre anche prendere in esame il valore delle puntate che sono a destra e quello delle puntate che sono
a sinistra perché questo ha molta importanza sul comportamento del banco e potrebbe farlo derogare dalla regola.
In questo gioco hanno grande vantaggio quelli che hanno buona memoria e che ricordano, anche
approssimativamente, le carte uscite.
Quando da principio vengono fuori molte carte alte è naturale che, tirando, si corre minor rischio di
peggiorare il proprio punto.
Per un giocatore che sta alla punta, o che gioca su di essa, le cose stanno esattamente come in una qualsiasi
combinazione semplice della roulette rispetto alla sua contrapposta, col vantaggio che non si paga mai tassa.
Quindi è possibile applicare sul banco-punta tutti i sistemi che sbno applicabili alla roulette o al trente et
quarante.
Ma vi è un inconveniente, e non è cosa trascurabile, che altera la permanenza ed infastidisce chi gioca:
il fatto che, quando viene chiamato banco, si viene esclusi dal gioco e non si può tenere conto di quel
colpo.
|
|